les plaques Immédiates

ARRIVAGE

Prenez 3 cartes de la défausse, regardez les secrètement puis replacez les sur n’importe quelles cases non-occupée, à la hauteur que vous voulez.

Conseil : replacez les plaques avantageuses à un jet de dés de vous, les pénalisantes le plus loin possible.  Si besoin, utilisez les pour vous donner un peu d’espace de jeu en comblant des cases vides.

ASSASSIN

Retirez du plateau toute plaque occupée à maximum 3 cases de votre pion.

CHANTIER

Piochez de 0 à 6 plaques dans la défausse et replacez les sur n'importe quelle case non occupée du plateau  sans les regarder. 

CONTROLE

Ciblez un pion adverse puis déplacez le du nombre de cases indiquées, le joueur représenté par le pion prend sa plaque de départ comme si il était en tour de jeu, elle devient bonus pour lui. 

GLOUTON

Retirez la plaque la plus haute de chaque case ENTRE votre case de départ et votre case d'arrivée. NB: peu importe les niveau / hauteur des dites plaques entre votre case de départ et votre case d'arrivée. 

GRENADIER

Votre dé est, à l'instant, l'équivalent d'une grenade qui va retirer TOUTES les plaques d'une même case. En fonction de l'emplacement actuel de votre pion, visez sur la ligne qui se trouve en face (si votre pion se trouve dans un coin, ce sera à vous de déterminer si vous visez la ligne en face à gauche ou a droite).

 

Pour déterminer quelle case va être détruite avec toutes ses plaques, c'est simple; jetez le dé et faites correspondre le chiffre du dit dé à la case de la ligne en face. Si vous avez du mal a vous repérer, prennez les lettres du mot CARRED comme repère: 

1= C

2= A

3= R

4= я

5= E

6= D

ARRIVAGE

Prenez 3 cartes de la défausse, regardez les secrètement puis replacez les sur n’importe quelles cases non-occupée, à la hauteur que vous voulez.

Conseil : replacez les plaques avantageuses à un jet de dés de vous, les pénalisantes le plus loin possible.  Si besoin, utilisez les pour vous donner un peu d’espace de jeu en comblant des cases vides.